La dificultad del videojuego

La dificultad del videojuego Dark SoulsLos videojuegos cambiaron muchas cosas desde entonces hasta lo que son hoy, desde potencia hasta mecánica. En el pasado la dificultad del videojuego era un desafío para los jugadores.

Comencé con los videojuegos en la época del NES, cuando estos se resumían a simples píxeles, mecánicas sencillas y rápidas.

Con el tiempo pasamos de píxeles a polígonos, lo que antes parecía una figura lego, hoy en día parece real.

En sus orígenes los jugadores podían pasar días enteros intentando superar un nivel o simplemente, frustrarse al poco tiempo.

Hoy en día ya no representan ningún reto, siquiera lo intentan.

¿ La dificultad del videojuego moderno es menor ?

La respuesta es simple, sí, lo son, son mucho más fáciles.

Hay juegos que van en contra de esto y buscan que la dificultad sea parte de la experiencia.

Juegos como la saga Souls o Ninja Gaiden.

En la escena independiente tenemos títulos como Super Meat Boy, Hotline Miami, Spelunky, Darkest Dungeon, Hyper Light Drifter, etc.

Los videojuegos actuales vienen con una dificultad más baja de la que se desearía. Traen consigo herramientas para facilitar aún más las cosas, véase el “Modo Detective” o “Vista de Aguila”:

La dificultad del videojuego Modo Detective

Es una herramienta que permite al jugador ver los puntos de interés. Resalta de una forma exagerada, enemigos, objetos o el camino que debemos seguir.

Ejemplos de juegos que utilizan esto son:
Tomb Raider, The Last of Us, Batman, Assassin’s Creed, etc.

La dificultad del videojuego retro

Los videojuegos de antaño no eran difíciles solo porque sí, también lo eran por una limitación de potencia. Su durabilidad era reducida, por lo que tenían que complicar las cosas para darle más duración al cartucho.

Si estos juegos no retaran al jugador de una u otra forma, dándole dificultad, estos serían demasiado cortos. Hay que añadir que muchas de las dificultades que presentaban eran no intencionadas. Se debían a fallos de producción o Bugs, limitaciones técnicas que evitaban un funcionamiento al 100%. Esto provocaba un aumento de dificultad de manera no intencionada.

Hay quienes se defienden diciendo que son juegos de práctica y técnica y que por eso mismo, no son difíciles.¿Pero no os parece que ahí mismo reside la dificultad del videojuego?
La dificultad del videojuego Rash

Esto nos lleva a tener que practicar y reintentar las veces necesarias para aprender a superar un obstáculo difícil. La mayoría de estos “retos”requieren reflejos, memoria y habilidad para avanzar al siguiente nivel.

Antiguamente los juegos no incluían un sistema de guardado y siempre teníamos que comenzar desde el principio.

Existía un límite de reintentos y continuaciones que nos forzaban a reiniciar el nivel o el juego de por sí. Es cierto que algunos de ellos contaban con Checkpoints, pero estos aparecían en puntos específicos del nivel.

En la mayoría de los casos contábamos con una barra de vida. Esto se ha perdido en  muchos de los juegos actuales, donde simplemente se da una vida regenerativa. “10 segundos a cubierto y ya estas como nuevo”, esta mecánica se aplica principalmente a los FPS.

La dificultad del videojuego modernoLa dificultad del videojuego Assassins Creed

Contamos con juegos difíciles en los tiempos modernos, pero la mayoría de los títulos tratan a tener un nivel de dificultad ajustado a los estándares del jugador casual. No tratan de poner un verdadero reto a los jugadores, para así evitar que estos abandonen el juego.

Existen títulos que en su campaña normal tienen una dificultad adaptada mientras que ofrecen un verdadero reto de formas secundarias.
Pero… ¿Es óptimo hacer esto?

Yo no podría dar una respuesta clara, sin duda está bien diseñado, los jugadores casuales podrán jugar y superar el juego sin problemas, mientras los más activos podrán recurrir a las segundas opciones para poner a prueba sus habilidades, pero ahí se queda, como una segunda opción.

También es posible atribuir el descenso de dificultad a que los juegos actuales tienen cada vez historias más complejas.

Atascarse en un punto del videojuego puede dejar al jugador sin la historia completa, concentrándose así, más en contar una historia que en imponer un reto al jugador.

Los FPS y el Modo Online

Actualmente los juegos FPS manejan una misma mecánica de juego, y todos son muy similares.
Las campañas son cortas y sencillas, con puntos de control cada uno o dos minutos.

Esto provoca que las campañas se asemejen más a tutoriales para así adentrarte en el modo online teniendo conocimiento sobre las mecánicas de juego.

Estas campañas-tutoriales no son exclusivas de los FPS. todo juego con modo online competitivo está haciendo uso de esto para preparar a sus jugadores. Esta práctica no es algo de la última década, pero ahora parece estar convirtiéndose en una tendencia.

Ahora bien, la dificultad de los juegos actuales radica en el modo online. ¿Por qué es esto? Los modos en línea se caracterizan por ofrecerte una “experiencia diferente” con cada partida donde te enfrentas a otras personas y no tendrás 2 veces una misma partida.

En un videojuego normal o en una campaña, lo que sea, el juego puede adaptarse a una dificultad donde no frustre al jugador, el desarrollador tiene el control sobre esto y se encarga de equilibrar las cosas y no dejarle las cosas muy difíciles al jugador.
Sin embargo, esto es imposible en Modo Online.

¿Por qué se hace esto?La dificultad del videojuego Pokemon Go

Esto se hace para atraer un público más amplio en el mercado, la idea de los desarrolladores es atraer más jugadores casuales al medio, y que estos consuman sus productos.

Darles herramientas o facilitarles el juego da pie a evitar que los nuevos jugadores se atasquen o se frustren cuando algo les impida continuar.

Además se aprovecha el hecho de que el mundo del videojuego ahora está más abierto al público general, con la popularización de los “youtubers” y los juegos móviles.

Cada vez hay más cantidad de jugadores en el mundo, este aumento de visibilidad de la industria da pie a que las desarrolladoras creen  un contenido más apto al público general y que este se pueda introducir cómodamente en este mundo.

Como mencione antes, las campañas o modo historia de muchos título actuales son únicamente utilizados como tutorial de introducción al Online y esto ocurre porque actualmente las ganancias están en conseguir que la gente juegue a tu juego el mayor tiempo posible.

Por esta misma razón las grandes compañías apuestan por el modo online principalmente, reduciendo las dificultades y duraciones de las campañas para apresurar la introducción al Online.

La sociedad está en constante evolución, hay que hacer todo mas rápido, cada vez tenemos más comodidades, todo es más fácil con las nuevas tecnologías y esto mismo se traslada a los videojuegos.

Opinión personal sobre la dificultad del videojuego

Sinceramente no me gusta que los juegos actuales sean fáciles en su mayoría. Pero digamos que es un mal necesario, ya que atrae a la gente que no se crió en este medio. Estos jugadores casuales generan las ventas que las empresas de videojuegos necesitan para poder mantener esto que tanto nos gusta.La dificultad del videojuego Ninja Gaiden

Aun así considero que es una exageración lo fácil que lo dejan, salud regenerativa, puntos de control cada 2 segundos, continuaciones ilimitadas, tutoriales todo el tiempo,  herramientas como el Deck Navigator de Dead Space o el Modo Detective, entre muchas otras cosas.

Para algunos jugadores esto puede ser insultante, ya que el juego te toma de la mano y te lleva durante todo el camino para que puedas vivir la historia completa sin contratiempos, pero no hay que tomárselo de esa forma tampoco, es cierto que son más sencillos, pero es por un motivo, y ese es que deben adaptarse a los nuevos tiempos.

El videojuego ha evolucionado por completo, en principio contábamos con 8 bits y 2 botones además de las direccionales. Hoy en día superamos por mucho esas especificaciones. Los juegos tienen muchas más opciones para sortear los diferentes obstáculos.

Por estos motivo es comprensible que sea más sencillo, pero la escena independiente demostró que se puede retar al jugador. Dark Souls provocó lo mismo, y estos 2 ejemplos influirán mucho en el futuro del videojuego.

Ya se empieza a ver la aparición de títulos que están adaptando la mecánica. Nioh por ejemplo, el DarkSouls Nipón o The Surge, el DarkSouls Futurista.

Esta industria cambia y evoluciona constantemente.
Así que esta etapa de baja dificultad quizá llegue a un final y se encuentre un mejor equilibrio.
Solo queda ver que nos depara el futuro. 

 

 

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Categories Artículos
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  • pablo

    Yo el problema principal que veo es que antes, como bien dices en el articulo, los desarrolladores se veian obligados a buscar maneras originales de añadir dificultad dentro de las limitaciones. Ahora que tienen una libertad creativa enorme, decepciona que no solo no se les ocurran formas de añadir dificultad, sino que vengan más faciles.

    Se ha intentado en algunos juegos online aumentarles la dificultad añadiendo modos permadeath (empezar de 0 cada vez que mueres) pero en todos se han ido suavizando mucho los penalities cada vez que mueres, porque la gente dejaba de jugar, claro. Y al final lo que importa son las ventas.

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