Halo Combat Evolved Análisis Completo.

Halo: Combat Evolved, el buque insignia de la marca Xbox, es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios el 15 de noviembre de 2001 y que dio el pistoletazo de salida a la franquicia Halo, que aún hoy en día sigue teniendo incontables fans. El juego fue desarrollado tanto para la Xbox original como para PCs con Windows, cosechando excelentes críticas tanto por su modo historia como por su revolucionario multijugador, y todo esto acompañado de un apartado gráfico sobresaliente para la época. Curiosamente, el juego fue anunciado por Steve Jobs en 21 de julio de 1999 en el MacWorld como exclusiva para Macintosh. Halo: Combat Evolved también supuso un cambio en la forma de jugar, pues fue el primer juego que hizo uso de Xbox Live permitiendo jugar con gente de cualquier parte del mundo sin salir de casa.

Historia

El comienzo de la saga Halo se desarrolla en el siglo XXVI, la humanidad se ha expandido por el espacio colonizando planetas con la ayuda de los motores desliespaciales, capaces de viajar distancias descomunales en un tiempo record. La historia empieza en el Pilar of Autumn, un crucero del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC en inglés), que huye de un planeta colonizado devastado por una alianza alienígena, el Covenant, cuyo único propósito es la extinción de la raza humana. El Jefe Maestro, un supersoldado mejorado genéticamente, es despertado en un tubo de sueño criogénico del Pillar of Autumn para ayudar en la evacuación de la nave que está siendo atacada por unos cruceros del Covenant. Durante la evacuación, el Jefe Maestro junto a unos pocos supervivientes descubren un objeto con forma de anillo en el que deciden aterrizar. Este anillo, Halo, es una instalación Forerunner, una antigua civilización súper avanzada ya desaparecida que los construyó como sistemas de defensa. Una vez en el anillo, lucharemos contra el Covenant usando todo tipo de armas y vehículos en mapas absurdamente grandes y largos con la ayuda de nuestra inteligencia artificial Cortana para encontrar la manera de activar las defensas de Halo y destruir al Covenant.

Gráficos

Halo 1 o Combat Evolved no destaca por tener unas texturas Ultra ni nada por el estilo, teniendo en cuenta la diferencia entre la capacidad gráfica de la época con la de hoy en día sería una locura de hablar comparaciones, pero la verdad es que tampoco fue lo más puntero en cuanto a texturas, sino que sobrepasaba todo lo conocido en ámbitos de tamaño de mapas. La primera misión la haremos en los pasillos del Pillar of Autumn pero disfrutaremos de zonas nevadas, largas zonas de colinas y selva; zonas en las que será primordial ir en un vehículo, tanto por velocidad manejo como por potencia de fuego. Gracias al característico motor de físicas saltar, disparar y conducir se convertirá en una experiencia única y divertida.

Banda sonora

La música debe acompañar siempre el ritmo de la historia, y Martin O’Donnel, compositor de Halo, hizo un extraordinario trabajo. Fue capaz de crear música épica, inquietante y emotiva y hacer de ella una mezcla que roza la perfección. Escucharemos perturbadores violines en situaciones amenazadoras, instrumentos de viento-metal en las que tengamos que arrasar al enemigo y tristes coros cuando nos demos cuenta de que en la guerra, aunque la ganemos, no hacemos más que perder lo que más queremos.

Jugabilidad/ Combate

Por otro lado, la jugabilidad de Halo fue, y es, algo único. Imaginaos que estáis en 1998 y estáis matando alienígenas mientras dais brincos por una base científica que ha sufrido una invasión casi improvisada. Tu personaje es capaz de aguantar varios tiros en la cara y lleva suficiente equipo encima como para abastecer a una guerrilla. Ridículo, pero con encanto, y en el fondo da igual porque es un tropo que se acepta y el título parece disfrutar de ese contraste tan absurdo. Por supuesto estoy hablando de un juego tan reconocido como Half Life. Pero Halo no se enfocó necesariamente en eso. Cuando los diseñadores de Bungie se fijaron en la cantidad de armas que se portaba en otro ejemplo como puede ser DOOM, no pensaron en lo irreal que sería sino en lo cómodo y conveniente que resultaba cargar con semejante arsenal. Peroel Jefe Maestro se enfrenta a un ejército alienígena y es una máquina todoterreno capaz de absolutamente todo, así que ¿Cómo transmitir eso de forma creativa y sin excederse con el guión? Las armas.

 

Empiezas con esa pistola capaz de arrasar con todo y un rifle, familiar, y muy cómodo, pero van pasando los tiroteos. Hay demasiados enemigos. Los élites absorben las balas como esponjas, se retiran, recargan los escudos y vuelven. Llega un punto en que te quedas sin munición y tomas una decisión a toda velocidad: coges el arma del enemigo. Y funciona de forma totalmente distinta a las humanas: no tiene munición tradicional, sino una célula de energía que se recalienta, y las balas tardan una fracción de segundo en llegar a su objetivo porque son objetos físicos, así que necesitas medir los tiros. Hay una pistola cuyos disparos por defecto son muy débiles pero que se puede cargar para liberar auténticos cañonazos. Una de las armas arroja aguijones que persiguen al enemigo. Es un proceso de descubrimiento y supervivencia: en lugar de buscar munición para mantener un suministro estable de todas tus armas, vas rebuscando entre los cadáveres en medio del tiroteo para seguir en marcha.

 

Limitar las armas que puedas llevar genera tensión porque limita tus opciones. Si pudieras guardar absolutamente todo el equipamiento que vas encontrando, entonces podrías ser más táctico, pensar en cuál es la mejor decisión para cada situación y actuar en consecuencia ¿Pasillos? Una escopeta ¿Muchos grupos? El lanzacohetes, y etcétera. Pero sólo tienes dos armas, y no vas a encontrar necesariamente más munición de lo que llevas encima. Necesitas adoptar otra mentalidad, ahorrar esos pocos misiles por si se aproxima un enemigo poderoso y salir al paso mientras tanto con lo que tengas en la otra ranura, que puede ser perfectamente la peor arma del juego. En el momento en el que tirar un arma se convierte en un riesgo es cuando el sistema empieza a funcionar como debe: no es una cuestión de verosimilitud sino de mentalizar al jugador para que piense de otra forma. Eres el Jefe Maestro, un titán al que puedes soltar en medio de ninguna parte para que solucione cualquier situación. Vívelo.

La diferencia entre poseer una ranura para cada arma o sólo dos en total es la diferencia entre hacer las cosas a tu manera o preguntarte cómo vas a despachar a un escuadrón con palos y una piedra, y además tengas que compartir la piedra. Más allá de este juego de decisiones, hay un elemento importante de esta limitación que se ha perdido debido a las tendencias del medio: cada arma era única. La pistola humana y alienígena funcionaban de formas distintas, igual que sus fusiles, carabinas, y etcétera. Cada una favorecía una estrategia distinta, resultaba más o menos cómoda, pero marcaba la diferencia. Cuando en Battlefield o Call of Duty tienes que dejar tu SCAR para coger un AK47, estás renunciando a pequeños matices que sólo tienen importancia en el juego competitivo. Ambos son fusiles de asalto, ambos matan de un disparo certero, y lo más probable es que ambos tengan mirillas similares. Es una cuestión de comodidad, de abandonar tu favorito por un arma de marca blanca. La escuela de Gears of War trató de alcanzar un punto medio al dedicar una ranura a cada tipo de arma, y aunque es una mejora, sigue dando vueltas sobre lo mismo. Es muy fácil ir de pistola a pistola, de fusil a fusil, y reservar la munición del lanzacohetes para, admitámoslo, nunca, porque jamás veremos un enemigo tan poderoso que nos fuerce a sacar la artillería pesada y malgastar en él su escasísima munición.

 

Personalización/ Multijugador

En el apartado de personalización es donde flaquea, tan solo podremos personalizar el color de nuestra armadura y solo será apreciable en el multijugador, ya que en la campaña iremos con el ya mítico verde del Jefe Maestro.

Y sin irnos mucho del tema, vamos a hablar del multijugador. Aunque no fue el primero en la modalidad en línea, Halo hizo que hubiese un antes y un después para este apartado en los videojuegos. Estandarizó los controles que conocemos hoy en día, algo que ya damos por hecho cuando compramos un nuevo título, pero que no siempre ha sido así. En este modo en línea podías encontrar todas las armas de la campaña y alguna más enfocada mapas aún más grandes que los de la campaña, cada una con su característica y su particular manera de usar. Y que es un multi sin vehículos, dependiendo del mapa podías encontrar tanques para causar destrucción a épicas escalas; Banshees, un vehículo aéreo del Covenant, para sobrevolar zonas y atacar zonas estratégicas; Ghosts, un vehículo terrestre del Covenant, para realizar ataques relámpago, muy útiles en captura la bandera, u ofrecer fuego de apoyo a alguna unidad más débil; y por último, el clásico Warthog, un coche en el que la cooperatividad es clave ya que tiene tres asientos: uno para el piloto, otro para el copiloto y un tercero para el artillero, responsable de disparar la torreta ametralladora acoplada en la parte trasera del vehículo. Y eso no es todo, en los mapas más “acogedores” las granadas se vuelven auténticas bombas y la pistola se convierte en un arma letal capaz de matar al contrincante de 3 disparos certeros. Probad a hacer una mezcla de todo lo relatado y como resultado salen horas y horas de diversión y entretenimiento.

Conclusión 

Como diría Cortana en dispositivos Windows, Halo es la historia de una inteligencia artificial muy perspicaz que salva la galaxia con ayuda de su muy fuerte pero silencioso compañero de batallas. Una historia épica con una motivante banda sonora que nos hará sentir un super soldado capaz de cualquier cosa sin miedo a morir en el intento. Pero también a sentirnos perdidos en mapas laberínticos, agobiados por la cantidad de enemigos. Nos despertará ese espíritu de supervivencia que llevamos dentro, ese que busca entre lo que tiene para salir adelante, tal como nos lo dicen desde el primer instante “No está cargada hijo, tendrás que encontrar munición sobre la marcha”.

Autor: Gorka Arzanegi

 

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Siempre a la última en la actualidad tecnológica. No paro ni un segundo, pero cuando lo hago es para tumbarme en el sofá con mi Xbox 😉 Vaya a donde vaya me llevo mi Lumia y mi PS Vita.
Author luisni95
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Categories Análisis
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